Glossar · E-Commerce
Virtuelle Währung
- Bereich
- E-Commerce
- Verwandt
- B2C, Dark Patterns, UGP-Richtlinie, Lootbox
Eine virtuelle Währung ist ein Zahlungsmittel in einem Spiel oder einer App, das Kunden mit Echtgeld kaufen und mit dem sie dort digitale Inhalte bezahlen.
Nach Einschätzung des Netzes für die Zusammenarbeit im Verbraucherschutz (CPC-Netz) entkoppelt Spielwährung das Bezahlen psychologisch vom Echtgeld und führt so zu höheren Ausgaben.
Am 21. März 2025 stellte das Netz Grundsätze zu In-Game-Währungen vor, die nach eigener Aussage weder die nationalen Behörden noch die Kommission binden. Sie stützen sich unter anderem auf die Richtlinie über unlautere Geschäftspraktiken UGP-Richtlinie Die UGP-Richtlinie (Richtlinie 2005/29/EG) regelt EU-weit unlautere Geschäftspraktiken von Unternehmen gegenüber Verbrauchern; das deutsche Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) setzt sie um. Im Glossar lesen → (UGP-Richtlinie) und die Verbraucherrechte-Richtlinie. Als In-Game-Währung gelten dort digitale Werteinheiten, die Spieler mit Echtgeld kaufen und im Spiel ausgeben. Nicht darunter fallen Kryptowährungen und Spielwährungen, die sich nur erspielen lassen.
| Grundsatz | Was er vorsieht (eigene Übersetzung) |
|---|---|
| Nr. 1: Preis in Echtgeld | Klare und verständliche Angabe des Preises von Inhalten und Diensten im Spiel in Echtgeld, damit Kunden informiert entscheiden können |
| Nr. 2: Mehrere Spielwährungen | Verzicht auf mehrere Arten von Spielwährung und mehrere Umtauschschritte vor einem Kauf, weil sie das Verständnis des Preises besonders erschweren |
| Nr. 3: Kauf über Bedarf | Keine Spielgestaltung, die Kunden zwingt, mehr Echtgeld für Spielwährung auszugeben, als sie für den gewählten Inhalt brauchen |
| Nr. 5: Widerrufsrecht | Widerrufsrecht auch beim Kauf von Spielwährung (nach Auffassung des Netzes kein digitaler Inhalt); Widerruf unverbrauchter Spielwährung binnen 14 Tagen |
| Nr. 6: Einseitige Wertänderung | Keine Vertragsklauseln, die dem Unternehmen das Recht geben, den Wert der Spielwährung einseitig zu ändern |
| Nr. 7: Jugendschutz | Funktionierende Jugendschutz-Einstellungen mit altersgerechten Voreinstellungen, etwa standardmäßig abgeschalteten Ausgaben von Echtgeld, sofern das Spiel nicht ausschließlich für Erwachsene bestimmt ist |
Auch die Leitlinien der Kommission von 2021 zur UGP-Richtlinie, nach eigener Aussage keine verbindliche Auslegung, sehen bei Käufen im Spiel Preise virtueller Artikel auch in Echtgeld vor.
Der Vorschlag der Europäischen Kommission für einen Digital Fairness Act (DFA) spricht vom Oberbegriff virtuelle Währung („virtual currency“), bestimmt aber nur kostenpflichtige virtuelle Währungen („paid-for virtual currencies“) näher. Treuepunkte sollen nicht als virtuelle Währung gelten. Ein generelles Verbot ist nicht vorgesehen. Anbieter kostenpflichtiger virtueller Währungen sollen für jeden damit bezahlten Gegenstand den Gegenwert in Echtgeld ausweisen, bestimmte Dienste ausgenommen. Richtet sich ein Produkt an Minderjährige oder weiß der Händler mit hinreichender Sicherheit von minderjährigen Nutzern, sollen die Währungen für diese Nutzer standardmäßig abgeschaltet sein und sich nur mit Zustimmung der Eltern oder des Vormunds freischalten lassen.
Wo der Begriff vorkommt
Siehe auch
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B2C
B2C steht für Business-to-Consumer und bezeichnet Geschäfte, bei denen Unternehmen Waren und Leistungen an private Endkunden verkaufen, im Onlinehandel etwa über einen Shop.
E-Commerce
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Dark Patterns
Dark Patterns sind Gestaltungsmuster auf Websites und in Apps, die Nutzer zu Handlungen verleiten und ihre Fähigkeit, autonom und informiert zu entscheiden, maßgeblich verzerren oder beeinträchtigen.
E-Commerce
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UGP-Richtlinie
Die UGP-Richtlinie (Richtlinie 2005/29/EG) regelt EU-weit unlautere Geschäftspraktiken von Unternehmen gegenüber Verbrauchern; das deutsche Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) setzt sie um.
E-Commerce
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Lootbox
Eine Lootbox ist ein kostenpflichtiger virtueller Gegenstand in Spielen oder Apps, der zufällig ausgewählte Inhalte enthält. Was der Käufer bekommt, steht erst nach dem Kauf fest.
E-Commerce
Quellen
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The Consumer Protection Cooperation Network's Key Principles on In-game Virtual Currencies (veröffentlicht am 21.03.2025, Ref. Ares(2025)2303808) (öffnet in neuem Tab)
Europäische Kommission (CPC-Netz der nationalen Verbraucherschutzbehörden) abgerufen am
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Questions and answers on the Consumer Package, QANDA/26/2408 (11.11.2026) (öffnet in neuem Tab)
Europäische Kommission abgerufen am
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Bekanntmachung der Kommission: Leitlinien zur Auslegung und Anwendung der Richtlinie 2005/29/EG über unlautere Geschäftspraktiken (2021/C 526/01), ABl. C 526 vom 29.12.2021, Abschnitt 4.2.9 Computerspiele (öffnet in neuem Tab)
Europäische Kommission (Amtsblatt der EU, Reihe C) abgerufen am